ムクホークコントロール




【結果】
TN: イチノ
レート: 2004


【構築経緯】
セグカミラッシャが多すぎたので、これに勝てる構築を組むことから始めることにした
+
威嚇+蜻蛉からメガネドクガを展開することで、相手の初手セグレイブに対して安定した処理ができると考えて構築を組み始めた。裏のハバタクカミ+ヘイラッシャに後出しを許さないのが偉い。


メガネドクガでセグレイブを相手するにあたって、ちょこっと削ってあげるのが重要となるので、ちょこっと削る界隈の重鎮であるカバルドンを採用。ここまでの三体を軸とした


ここまでで、テツノツツミに対面有利なポケモンがいなかったのでチョッキ枠を採用することにした。セグレイブは鋼テラスを誘うので、テツノドクガとの攻めの相性補完に優れている点が良い。


上記四体がイルカマンに全員破壊されて腹が立ったので、鉢巻逆鱗で破壊し返すトドロクツキを採用した


ここまでで重いマリルリ、ちょっと重いキョジオーン、龍舞カイリューを全部まとめて倒せるポケモンを考えまくった結果、鉄壁ボディプジバコならなんとかなりそうという結論が得られたため採用した


【コンセプト】
威嚇+蜻蛉、欠伸+ステロで低耐久アタッカーを介護する対面的サイクル


【個体解説】

1, ムクホーク

特性: いかく
持ち物: こだわりスカーフ
テラスタイプ: ひこう
技構成: ブレバ, 捨て身, インファ, 蜻蛉
数値: 161(4)-189(252↑)-90-×-80-152(252)
調整意図:
テツノドクガへの乱数が変わるので意地一択
耐久調整できるほどの耐久はないのでAS

組み始めの一体。基本的に初手に置き、威嚇+蜻蛉で有利展開を取る

威嚇+スカーフ蜻蛉で初手の偵察要員として使えつつ、一貫性の高いノーマル・飛行技をタイプ一致で打てるので終盤のスイーパーとしても優秀。テラスタルを切らずともハバタクカミ、テツノドクガ程度は確定1発で飛ばせるので、最低限の火力はある。
飛行テラスタルとステロを絡めることで破壊力を強化することも可能。ステロ+砂+飛行テラスブレバで大体のセグレイブが吹き飛び、ステロ+飛行テラスブレバ×2でブラッキーが残飯込みで大体飛ぶ。特化一致テラスはすごい

メインウェポンが反動技なので、すぐに先制技の圏内に入るのが弱いので注意が必要


2, テツノドクガ

特性:
持ち物: こだわりメガネ
テラスタイプ: ほのお
技構成: 炎の舞, オバヒ, ヘドウェ, マジシャ
数値: 157(12)-×-86(44)-209(236)-131(4)-157(212)
調整意図
HB...-1特化セグレイブの巨剣+礫を耐える
S...最速90族(コノヨザル)抜き
C...残り全部

圧倒的破壊神。メガネ炎テラス(ほぼ)特化オーバーヒートの火力がすごい

ムクホークの威嚇と飛行タイプによる地震の牽制によって、セグレイブに対して蜻蛉から着地する動きがある程度安定する。一回の行動で相手にかけられる圧が段違いに高いので、カバルドン+ムクホークで安全に着地させることを意識して戦っていた

技構成は悩みまくった。水タイプにとりあえず打てるエナジーボールが欲しいなあと思ったこともあれば、ドクガミラーを解決するサイコキネシスが欲しいなあと思ったこともあった。切るならヘドウェかマジシャだが、全部打ってるから切りたくない。難しい


3, カバルドン

特性: すなおこし
持ち物: オボンのみ
テラスタイプ: くさ
技構成: 地震, ステロ, あくび, 吹き飛ばし
数値: 215(252)-132-156(52↑)-×-118(204)-67
調整意図: 不明。ハバタクカミに強めなのでHDベース

みんな知ってる最強クッション

ムクホーク+テツノドクガは、圧力こそ高いが火力が一歩足りないことが多かったので、ステロ・砂で擬似的に火力を上げる動きが強力となる。
具体的には、砂×2+ドクガのテラスオバヒでH振りチョッキセグレイブが大体吹き飛び、ステロ+砂+ムクホークのテラスブレバでセグレイブやカイリューが大体吹き飛ぶ。

この構築は、こだわり3種+チョッキと、かなり前のめりな構築となっている。そのため、一旦引ける選択肢を作ることができるのが強かった。また、重くなりがちなギミック系統に勝てるようになるのも噛み合っていた。


4, セグレイブ

特性: ねつこうかん
持ち物: とつげきチョッキ
テラスタイプ: でんき
技構成: つららばり, 地震, テラバースト, 礫
数値: 205(116)-216(252↑)-112-×-106-125(140)
調整意図: キノガッサ抜き抜き抜き残りHA

主にツツミ入りに選出する。それ以外はメタが厳しすぎて出せる気がしない。

ツツミ入りは、水タイプ被りを避けるためにヘイラッシャを採用していないことが多く、セグレイブが通りやすかった。

この構築は、状況に応じてテラスを切る位置を変える必要があるため、選出するとテラスを切ることが半ば確定してしまうセグレイブはちょっと違ったかもしれない。


5, トドロクツキ

特性: こだいかっせい
持ち物: こだわりハチマキ
テラスタイプ: ゴースト
技構成: 逆鱗, かみくだく, 地震, 蜻蛉
数値: 181(4)-200(180↑)-103(92)-×-122(4)-168(228)
調整意図
A...逆鱗でイルカマン確定一発
S...最速100族(イルカマン)抜き
B...残り

破壊神その2
不意のフェアリーテラスと数値受け以外は受け出しを許さない

ラスタルを切ることでカイリューの神速の一貫を切ることができるので、対カイリューにおいて選出枠に余裕があれば出すようにしていた。テラスタイプは、ハバタクカミを意識してフェアリーを半減しつつゴーストが等倍となる鋼との選択だが、共通の弱点を持たないゴーストタイプに軍配かなあと思った。


6, ジバコイル

特性: アナライズ
持ち物: 食べ残し
テラスタイプ: みず
技構成: 10万ボルト, ボディプレス, 鉄壁, 身代わり
数値: 177(252)-×-182(244↑)-152(12)-110-80
調整意図
C...アナライズ10万×2でテツノドクガを倒す
HB...残り全部

ここまでの5体で重かったポケモンを列挙し、その対策を考えた結果、全てに勝てる可能性があったポケモン

環境のジバコイルがチョッキしかいないせいで、ジバコの処理を物理ポケモンで行ってくるケースが多かった。そこに水テラス鉄壁がよく刺さり、場合によっては初手で詰ませることもあった。

中身を見るとハバタクカミに勝ちようがないが、見た目が鋼タイプなので牽制できている。1匹倒せれば仕事としては十分なので、ハバタクカミが控えにいる段階で相手のポケモン一体を持っていくことができるように事を進める。



【選出】

基本選出。選出が思いつかなかったらこれで出してみる。3-4割くらいこれ。

その他、明確に意識していたのは以下
・テツノツツミがいたらセグレイブを出す
・キョジオーンがいたらトドロクツキ+ムクホークで役割集中して倒すか、相手の初手キョジオーンにジバコイルを合わせるか考える
キノガッサがいたら初手ムクホーク+裏カバルドンまで固定して出す
マリルリがいたらジバコイルを出す
・イルカマンがいたらトドロクツキかジバコイルかそのどちらもを出す

その他、刺さっていたらなんでも出す


【最後に】
最終日前の二日間が潜れないことが確定していたので2000で保存したが、絶対2100いけた気がする。まあ言っても仕方ないのだが
とりあえずSV初最終2000はうれしい

アカネ杯 記録

【大会概要】
本仲間大会は、制限ルールで行われた仲間大会である。制限内容は以下の通り。

・シングル63、ダイマあり、禁伝なし
・タイプ統一
・特性リベロメタモンの使用禁止
・準伝説、600族、タイプヌルは、計1匹まで

【結果】
tn はと。
レート1619, 3位
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【構築経緯】
f:id:fulluna:20220320110005j:plainf:id:fulluna:20220320110016j:plainf:id:fulluna:20220320110014j:plainf:id:fulluna:20220320110007j:plainf:id:fulluna:20220320110009j:plainf:id:fulluna:20220320110011j:plain

※この記事の中では、ポケモン名×タイプ名で表記することで、制限枠に何を選択して何のタイプ統一としたかを意味するものとする。(例: サンダー×電気で、サンダーを採用した電気統一)

サンダー×電気が、頭ひとつ抜けて強いと感じたのでそこからスタート。
電気の唯一の弱点である地面タイプを、制限枠であるサンダーが無効化でき、全体の種族値が落ちているため、珠サンダーの初手ダイマを止められない可能性も高い。

同じく、地面タイプを無効化できるミトムもほぼ同時採用。他のロトムと比べて、炎の一貫を切れるのと、地面に弱点をつけるのが優秀

ここまでで、バンギラス×岩、ウツロイド×岩がかなり重く、サンダーダイマ以外のルートで処理することが求められた。そこで、ウツロに勝つためのチョッキジバコイル、バンギに勝つための帯エレキブルを採用

初手ダイマを切ることを想定する上で、襷枠を入れないのは勿体無いので、器用に動けそうなモルペコを採用

ここまででほぼ完結していたため、構築の見た目を良くすることにした。残りの電気タイプの中で一番見た目が好きなレントラーを採用。一応、ドラパルト×ゴーストをメタった型となっている。


【個体解説】
1, サンダー
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特性: 静電気
持ち物: 命の珠
技構成: 10万, 暴風, 熱風, 身代わり
調整: CS

最強のエース

目の前に通る技が概ね裏にも通っているため、一回ダイジェットで上をとってしまえば驚異的一貫性を持って殴っていくことができた。


2, モルペコ
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特性: はらぺこスイッチ
持ち物: 気合の襷
技構成: オーラぐるま,タネ爆弾 , 瓦割り, 捨て台詞
調整: AS

本構築の縁の下の力持ち。サンダーの狩り残しをオーラぐるまで一層していた。

技構成は、タネ爆弾でジーランス、瓦割りでダイママニューラをそれぞれ破壊したのでこれで合っていたはず。

3, ミトム
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特性: 浮遊
持ち物: 拘りメガネ
技構成: 10万, ボルチェン, ハイドロポンプ, トリック
調整: HC

本構築の雑用枠。アタッカーなのに強引な後出しをさせられていた。

構築段階では、モルペコの捨て台詞で実質的耐久値を底上げして、特化メガネボルチェンでテンポを取っていく予定だったが、そう簡単に決まるわけでもなかったので、Cの努力値はBDに振っておけばよかったと反省。

ハイドロポンプをほぼ外していないので機嫌はよかったと思われる

4, ジバコイル
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特性: アナライズ
持ち物: 突撃チョッキ
技構成: 10万, ボルチェン, ラスカ, ボディプ
調整: HCD(アーゴヨンと殴り合う用だった気がする)

なぜかずっとユレイドルの相手をしていたポケモン(2勝1敗)。メタ対象であるウツロイドは一度も当たらなかったが、考察すらしていなかったユレイドルが3回も当たってきたため結構選出した。

ルール的に電気の一貫を切りづらく、アナライズボルチェンが刺さりまくっていた


5, エレキブル
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特性: 電気エンジン
持ち物: 達人の帯
技構成: ワイボ, 瓦割り, 地震, 岩雪崩
調整: HA

ほぼ出していないが、数少ない出した試合で有効急所を引いてくれたのでお利口だった


6, レントラー
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特性: 威嚇
持ち物: 食べ残し
技構成: 噛み砕く, ボルチェン, つぶらな瞳, 守る
調整: HB

出していないので言うことはない



【選出】
f:id:fulluna:20220320110005j:plain 11/15
f:id:fulluna:20220320110009j:plain 15/15
f:id:fulluna:20220320110016j:plain 11/15
f:id:fulluna:20220320110014j:plain 6/15
f:id:fulluna:20220320110007j:plain 2/15
f:id:fulluna:20220320110011j:plain 0/15

イメージは、サンダーモルペコミトムで勝てる想定で闘い、サンダーかミトムが違ったらジバコイルを添える感じ


【マッチング】
記憶を頼りに書いたのでちょっと違うかも
カミツルギ×草
メタグロス×超
○ブリザポス×氷
○何か×水
×カミツルギ×草 急所負け
○何か×草
×バンギラス×岩 急所負け
シルヴァディ×無
○非採用×氷
カイリュー×飛
○非採用×無 エレキブル有効急所勝ち
○ウーラオス×水
レジギガス×無
○カプレヒレ×水
×カイリュー×飛行 再戦、同速負け&プレミ

急所負けで怒り狂って直前の試合を忘れる傾向にありますね。感情的になってる証拠です。反省


【最後に】
久しぶりに特殊ルールの大会をやりましたが、やっぱこういうのは楽しいですね。

序盤の運の悪さを終盤に返してきていた分、最後の一位チャレは通したかったですが、そこはまだ実力不足でした。反省点としては、
・そもそも日曜開催だと思って開始が40分遅れた
・対戦回数上限を15回だと勘違いして30分の休憩を入れた
・構築の見た目を重視してレントラーを入れたこと(パッチラゴンのが強かった気がする)
・連戦による疲れからくるプレミ
などでしょうか。プレイヤーとしての実力が上がってきた分、まだまだ粗い部分が浮き彫りとなってしまいました。

何はともあれ、めちゃくちゃ楽しかったので今後も時間があればガンガン参加していこうと思います。主催のアカネさん、並びに対戦してくれたみなさんに感謝。





おしまい

【シロナ王決定戦】キッスガブルカ対面構築【最終17位】

f:id:fulluna:20211224224702j:plainf:id:fulluna:20211224224546j:plainf:id:fulluna:20211224224544j:plainf:id:fulluna:20211224224823j:plainf:id:fulluna:20211224224540j:plainf:id:fulluna:20211224224705j:plainf:id:fulluna:20211224224739j:plainf:id:fulluna:20211224224542j:plain
【概要】
これは、今日ポケチャンネル主催、シロナ王決定戦でレート1600を達成してうれしくなっちゃって書いた記事です。何の役にも立たないかと思います。

↓今日ポケチャンネルさん
https://youtube.com/channel/UCmnZL4tFRl4


【使用構築】
f:id:fulluna:20211225113034j:plain
ルカリオの特性が不屈の心になっていた。やらかし

【結果】
9-1
最終 1614/17位
f:id:fulluna:20211225113013j:plain

【ルール】
一応ルールを簡単に
・使用可能ポケモンが、シロナが使ってるポケモンだけf:id:fulluna:20211224224702j:plainf:id:fulluna:20211224224546j:plainf:id:fulluna:20211224224544j:plainf:id:fulluna:20211224224823j:plainf:id:fulluna:20211224224540j:plainf:id:fulluna:20211224224705j:plainf:id:fulluna:20211224224739j:plainf:id:fulluna:20211224224542j:plain
・一試合15分、持ち時間5分、選択時間45秒、対戦回数15回


【構築経緯】
f:id:fulluna:20211224224739j:plainf:id:fulluna:20211224224823j:plainについて
全人類が知っての通り、環境内で最高火力を出すことができるのはポリゴンZである。このポケモンに対するメタとして、ノーマルタイプを無効化できるミカルゲが存在しているが、ミカルゲは、その他のポケモンに対して対面で不利を取りやすい。
こういった思考から、ミカルゲポリゴンZの二匹は、パーティにいるだけで選出択を発生させると考えた。選出段階で択になっているようじゃあ安定して勝てないと考え、この二匹の採用を見送って六匹が決定。


f:id:fulluna:20211224224702j:plain
f:id:fulluna:20211224224546j:plain
f:id:fulluna:20211224224544j:plain
f:id:fulluna:20211224224542j:plain
f:id:fulluna:20211224224540j:plain
f:id:fulluna:20211224224705j:plain
個別に型を考えるパート
f:id:fulluna:20211224224546j:plain
ミカルゲ非採用で後出しからポリZを見ることを考えた時に、チョッキルカリオくらいしかその芸当ができないと感じたため採用

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チョッキルカリオで最難関課題のポリZを対処できるならば、あとはスタンダードな型で対応範囲を広げた方がいいと判断し、レートの個体を流用した。
ガブは襷、キッスはスカーフ、ロズレイドはメガネで採用

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正直、上記4体でかなりの範囲を見られると考えたので、ロズレイドがいない構築に「置き土産→竜舞」という展開を考えてはいたが、それを思いついたのが大会開始30分前の風呂の中だったので育成が追いつかず、結局レートのを流用した。(一応、ミロカロスにクイタンを入れるくらいの余裕はあった)

【コンセプト】
ミカルゲを不在にすることでポリZを誘い出し、ガブルカの対面性能でしっかり切り返す
・一体一殺をベースとした対面構築

【個体解説】
1, ガブリアス
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特性: 鮫肌
持ち物: 気合の襷
技構成: 地震, スケショ, 岩雪崩, 剣舞
調整: AS252

どう考えてもこの環境で性能が頭一個抜けている。襷を盾に剣舞、スケショを積むことで、驚異的な捲り性能を持っていた。

環境最速、キッスを除けば全ての一致技が通り放題、火力上昇、素早さ上昇持ちのポケモンが弱い訳がなかった。

ステロ型の採用も考えたが、裏で殴るよりも三体で殴り潰した方が強いと感じたため今回は見送り。


2, ルカリオ
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特性: 精神力(のつもりだった)
持ち物: 突撃チョッキ
技構成: インファイト, コメパン, バレパン, グロパン
数値: 159(108)-144(108)-81(4)-×-95(36)-156(252↑)
調整意図:
HD: キッスのメガネ放射耐え、ポリZの騒ぐ×2耐えなど

今回で唯一、真面目に調整を考えたポケモン。めちゃくちゃ強かった。ただ、10戦しかしてないのにコメパンを二回も外したり、熱湯/トライアタック一回で焼けるなどのお茶目なところもあった。

最速を取ることで自身の持つ最低限の対面性能を維持しつつ、チョッキを持つことで、こちらのトゲキッスロズレイドポリゴンZと対面した時に一回引いて切り返すことができるようになった。
スカーフキッスは生きてるだけで偉いので、それを生かすことができるルカリオも総じて偉いのです。


3, トゲキッス
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特性: 天の恵み
持ち物: 拘りスカーフ
技構成: エアスラ, マジシャ, 火炎放射, 波動弾
調整: CS252

キッス最強環境で逆張りして使っていなかったので、お祭りみたいな本大会ならいいやって思って採用した。

確率通りかそれ以上には怯ませまくったし、火炎放射有効火傷も引いたりしていた。環境におけるフェアリーの一貫も相まって、対面に通る技を押し続けてるだけで最強だった。
波動弾はポリゴンZに打つために入れてみたが、生きることはなかった。思いの外ミロカロスに突っ張られたので、トリックで良かったかもしれない。

4, ロズレイド@出してない
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特性: 毒の棘
持ち物: 拘りメガネ
技構成: エナボ, 花弁の舞, ヘドバク, マジシャ
調整: CS252

5, トリトドン@出してない
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特性: 粘着
持ち物: 残飯
技構成: 熱湯, 大地, 欠伸, 自己再生
数値: 209(180)-×-112(188)-112-132(140↑)-59
調整意図: 不明

6, ミロカロス@出してない
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特性: 不思議なウロコ
持ち物: 火炎玉
技構成: 熱湯, クイタン, 冷凍ビーム, 自己再生,
調整: HB252

【選出】
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全試合これ

初手はとりあえず目の前に通る技を打っていた。裏から出てきたポケモンルカリオ後出しから勝てるなら引くが、そうでない限りはつっぱり続ける。
試合中は、何が何でもガブの襷を残すことを意識していた。

元々は、ミロカロスをクッションにしつつゆるいサイクルを回してアタッカーを通そうとしていたが、キッスが引かなきゃいけないポケモンはチョッキルカリオで切り返せてしまうことに気づいてしまったためそのようなことにはならなかった。対面脳の悪いところである

【実際にやってみて】
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人のことを言える立場ではないが、この四匹がこの並びで採用されていることがかなり多かったので、この四匹はほぼほぼ確定でいいんじゃあないかと感じた。残り二体は、ミロカロスorトリトドン+ポリZが多かった印象。

私としては、ミカルゲはポリZ入りにしか出せないから、ポリZがいなければ出されることはなく、実質6vs5でバトルできると考えていた。ところが、何回かは選出されていたため、環境を読み切る能力がまだまだ不足していると感じた。ちなむと、ミカルゲが出てきた試合は全部勝った。



【最後に】
ポケモンを知った時一番好きだったルカリオが暴れてくれてめちゃくちゃ楽しかったです。仲間大会とはいえ、勝ちまくれるのは嬉しいものですね。
クリスマスに何やってんだって話ではありますが、バンビーさんに勝って1000円貰えたし気持ちよく勝てたしで、総じていい感じでした。



おしまい

【剣盾シーズン19】対面⇆サイクル ゆるふわスイッチ【最終120位】

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【結果】
強そうな記事読んでって最後に結果を見たら最終900位でなんだかなあ、ってなったことがあるので結果から。

TN: はと。
最終レート: 1978
最終順位: 120位
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サブロムは、二ロム買えるような、金銭に余裕のあるロイヤルな人間の使うものです。当方、ロイヤルミルクティを口にしなければ、ロイヤルホストにも足を運ばない非ロイヤルな民であるため、サブロムなんてものはございません。一ロム特攻です。

【構築経緯】
今回の構築は、二つの構築をガッチャンコして作った。ごちゃごちゃしているが、大体こんな感じ。
①サイクルベース
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メガネレヒレドサイドンの対面に寄せたサイクルが強いと感じたのでここから組み始める。
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さすがにゴリランダーをはじめとした草タイプはどうしようもないので、草への耐性と対面操作によるサイクルができることを評価して採用した。
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このままでは、水タイプのポケモンをこちらはレヒレでしか見られないというなんとも危険な構築が出来上がりかねなかったのでとりあえず採用。
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ここまでのメンツが遅すぎるので一体くらいは高速アタッカーを、ということで採用。電気、炎、水をやんわりと牽制できるのも◎
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悪タイプ、ゴーストタイプ激重問題解消要員兼、相手視点で見えない対面選出コマとして襷ロンゲを採用。
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総括すると、レヒレドサイと後発から通すドラパルトは強いが、あとはうーん、って感じ。軸は強いけど取り巻きが上手くはまらずにボツになった。

②対面ベース
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上の構築で草に対して役割を持てるポケモンを考えていたときに思いついた初手ダイマウルガモス。型が対面に寄せてあるため、①ではボツとなったが、型としては強そうだったので今度はこいつを軸に組むことにした。
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今回の型のウルガモスが苦手とするランドロスミミッキュカイリューを後出しから止められるHBポリ2 を引き先として採用。
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初手ダイマにはミミ襷が基本なのでとりあえず採用した。
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ガモス的にはウオノラゴンや岩タイプが来て欲しくないので牽制する役割と初手ダイマ要員を兼任できるHA珠ラグラージを採用。
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地面の一貫を切りつつ対面性能が高いことを評価して採用した。
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こちらの総括は、初手ダイマ+ミミ襷は強いが、相手にウオノラゴンやドサイドンがいるだけでこちらが一方的な選出択になってしまうのが弱かった。特に、ウオノラゴンがどうしようもなく重かった。

③ガッチャンコタイム
②で重かったウオノラゴンの対策になりそうなポケモンをあげていくと、(ドラパ、レヒレナットレイ、ゴリランダー、貯水、、)①のサイクルベースの構築に大体含まれていることがわかった。であれば混ぜてしまえ!!、ということで、①からドラパレヒレナットと、相方として使用感のよかったドサイドンを採用し、残り二枠に②でいい感じだったガモスとミミッキュを入れて一旦の完成とした。
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しかしここで、地面の一貫が切れずランドロスに全てを破壊される事象が起こったので、選出機会の少なかったナットレイを似たようなことができる地面無効枠としてテッカグヤに変更して構築が完成した。
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完成!!!


【コンセプト】
・対面選出とサイクル選出をどちらも使えるようにする。

・ガモスに過剰ともとれる信頼をよせて呉越同舟する。


【個体解説】
1, ドラパルト
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特性: クリアボディ
持ち物: 気合の襷
技構成: ドラゴンアロー, ゴスダ, 不意打ち, 呪い
数値: 163-172(252)-95-×-96(4)-213(252↑)

初手ダイマからの切り返しや、終盤のスイーパーなどで運用する、非ダイマを想定した型での採用

技構成には、安定打点の『ドラゴンアロー』『ゴーストダイブ』に加えて、先制技を加えて襷ポケモンとしての性能を高めるために『不意打ち』を採用。ラストの枠には、ダイマを切ることもできるように補助技を入れることは決めていたが、龍舞や鬼火は通常運用(非ダイマでの運用)をする際にほとんど使わなかったので、実用性を考えて『呪い』を採用した。
上三つはいいとして、『呪い』の採用が世界を変えた。ウルガモスで初手から暴れて1.5体くらいもってってから、二番手にドラパルトを出し、相手の二体目を処理。その後、相手のラス1に呪いを入れて退場することで、ほぼ勝利が確定するようになる。他にも、耐久ポケモンや詰ませポケモンに打って一回流しつつミミッキュドサイドン剣舞する隙を作り上げるなど、ピーキーな技のように見えて意外と使い勝手の良い技だった。

2, ミミッキュ
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特性: 化けの皮
持ち物: タラプの実
技構成: じゃれ, ゴスダ, 影, 剣舞
数値:131(4)-142(252)-100-×-125-162(252↑)

だーれも使ってないタラプミミッキュ

大抵の人が使っていないが、ミミッキュの持ち物は個人的にはダイマを想定するなら珠、非ダイマの切り返しならタラプしかないと考えている。
アッキの実はミミッキュミラーかランドロス対面くらいでしか生きず、環境上位の物理アタッカーであるエスラオスは皮を貫通して破壊してくるので、自分は上手く使えなかった。
タラプなら、サンダーやレヒレをはじめとした、カグヤを除く特殊アタッカーを積みの起点にすることができ、とてつもなく使いやすい。ちょっとは増えていい型だと感じた。

技構成は、『剣舞』『じゃれ』『影』の王道3点セットに、ダイマ枯らしのために『ゴーストダイブ』を採用。最後の枠は、ドレインパンチとの選択ではあったが、ダイマを1ターン消費したサンダーに死に出しし、「剣舞ゴーストダイブ」と打つことで、ダイマを枯らしつつ大ダメージを入れられるので、こちらの方が良さげ。

3, ウルガモス
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特性: 炎の身体
持ち物: 弱点保険
技構成: オバヒ, ギガドレイン, 暴風, 蝶の舞
数値: 189(228)-×-100(116)-187(116↑)-126(4)-126(44)
調整意図
HB…陽気球エスバのダイジェット最高乱数切って耐え
HD…控えめ珠サンダーのダイジェット確定耐え
S…+1でエスバ抜き
C…残りを振ったらたまたま11nになった

調整が綺麗すぎる初手ダイマ要員。誰も想定できないところからすごい火力を放つ化け物。

現環境の二大トップであるエスバサンダーには調整にもある通り突っ込んでいける。環境上位の水ラオスカプ・レヒレは、有利対面と踏んで突っ込んでくるが、弱点保険+ダイジェットで返り討ちにできる。悪ラオスはダイジェットの起点、ポリ2 は蝶舞の起点と、「環境トップ10のうち、6匹と対面できたら爆アドを稼ぐことができる」というのがこのポケモンのアピールポイント。

このポケモンの偉いところはそれで終わらない。元来、初手ダイマ要員とされるポケモンは、ポリゴン2をはじめとした数値受けを非常に苦手としていた。自分が初手ダイマカイリューを使っていたからわかるが、突破はできるもののダイマを確実に枯らされてしまう、なんならダイマを切られて切り返されてしまうことまであった。しかし、ウルガモスは自然な形で蝶の舞を採用することができる。これによって、初手ダイマ一発芸人から積みアタッカーというセカンドライフを手にすることができた。
初手から3タテすることも多く、誰も知らない強みが全面に出た最強のポケモンだった。

今期300戦して対戦相手が使ってること見たことないけど、絶対に時代が来ていた。本当はもうちょっと上まで連れて行ってあげたかった。

4, ドサイドン
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特性: ハードロック
持ち物: イバンの実
技構成: 地震, ロクブラ, 炎のパンチ, 剣舞
数値: 205(116)-198(156↑)-153(20)-×-102(212)-61(4)
調整意図:
HD…臆病サンダーの珠ダイジェット大体2回耐える
A…11n
B,S…余り

対面最強で、有限ではあるもののある程度サイクルもできる化け物

技構成はタイプ一致の『地震』『ロックブラスト』に加えて、爆発力を飛躍的に上昇させる『剣の舞』と、エアームド入りの受けループを破壊するための『炎のパンチ』を採用した。

持ち物のイバンの実は、消去法的に選んだ。弱点保険はガモスに取られてて、チョッキだと剣舞できない、オボンとかで体力管理するよりもたくさん殴った方が強そう、でも、珠持たせると消耗激しくて過労死しちゃいそう。そんなこんなでイバンの実が一番いい感じじゃないのかなあ、って感じ。ただ、これが大当たり。無理矢理行動回数を増やせて強制的に数的有利を作れて、このポケモンだけポケットモンスターよりもバケットモンスターしてた。

5, カプ・レヒレ
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特性: ミストメイカ
持ち物: 拘り眼鏡
技構成: ムンフォ, 波乗り, 冷凍ビーム, トリック
数値: 157(92)-×-135-154(196↑)-150-133(220)
調整意図:
HB…鉢巻ラオスのインファ大体ニ耐え
C…11n
S…準速80族抜き

ちょこっとだけ火力が出るタイプのレヒレ

ドサイカグヤと合わせて緩いタイプ受けサイクルをするのが主な運用方法となる。

サンダー対面では2秒でムンフォを押し、次のターンでドサイドンに引く。

通りの良い中打点をそこそこの速さから打てるのがいい感じ。耐久に最低限しか努力値を割いていないため、何回もサイクルを回せるようなポケモンではないが、眼鏡のパワーで相手も何回もサイクルを回せなくなるので対面的な構築を得意とする自分には合っていた型だと思う。

6, テッカグヤ
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特性: ビーストブースト
持ち物: 食べ残し
技構成: 地震, 宿木の種, 守る, 身代わり
数値: 204(252)-121-154(132↑)-×-137(124)-81
調整意図:
HB…陽気ミミの+2ホロウ+B-1&守り状態で受ける+2ホロウを食べ残し込みで大体耐える(剣舞積んだミミッキュに後出ししてダイマ枯らせる)
HD…C特化ポリ2 の冷凍ビームを身代わりが最高乱数切って耐え

構築で唯一陰湿な戦法を使う宿木モンスター

技構成は、一匹で詰みの状態を作るために『宿木の種』『身代わり』『守る』を採用した。ラストのウェポンは、元はエアスラを入れていたが、『地震』に変更した。理由は、ウツロイドヒードラン、ついでにジバコイルら辺がうざかったから。この変更により、本来ガン有利なゴリランダー対面が超不利対面になってしまったが、そんなことは面倒なので考えないことにした。

このポケモンの採用により、受け系統に対してTODすることが勝利ルートに組み込むことができるようになった。

サンダーとエースバーンに勝てないという現環境では最悪の向かい風が吹いている悲しきポケモンたが、逆に言うとそれ以外にはなんかできたのが偉かったポケモン



【選出】
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基本選出となる並び。選出時間残り15秒でなにもまとまらなかったらとりあえずこれで出してた。
ガモスで1.5匹持ってって相手にダイマをはかせたあと、ドラパルトで相手の二体目を処理。相手の最後のポケモンを呪いなりアローなりで削ってラストミミッキュでスイープ、というのが理想的展開。
ビードランやウツロイド、ウオノラゴンがいなければ大体ガモスで勝てるので、半分くらいこの選出で出していた。

f:id:fulluna:20210629234345j:plainf:id:fulluna:20210629234348j:plain@1
タイプ受けの有限サイクルから@1を通す動きをするサイクル選出。
@1はガモスは薄めで残り三匹は全部出す。上からの圧力が強そうならドラパルト、サンダーやレヒレを重く見るならミミッキュ、対受けなど、TODが狙えそうな構築ならテッカグヤを添える。
対面選出が半分なので、当然残り半分はサイクル選出。とはいえ、メンツはちょこちょこ変わるため決まった動きがあまりない。回復技がほぼないサイクルなのでHP管理が難しく、扱う難度は高かったが、対面選出よりもポケモンしてる気はして楽しかった。



【きついの】
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まずそもそもヒードランが激オモ。まともに打ち合えるのがレヒレくらいしかいないのにゴリランダーを合わせられるとお手上げ。魂を込めてレヒレで破壊していた。ゴリラにレヒレで突っ張るし、HP50くらいでムンフォでこだわった状態でドランと対面してもダイマ切ってた。構築完成段階ではどうしようもなかったが、割り切ったプレイングに変えてからは最低限勝てるようになった。

ステロ + f:id:fulluna:20210630000516j:plain
シンプルながら結構きつい。いい感じにダイマ枯らせれば何とでもなるが、いい感じに枯らせるはずがないからきつい。

その他、負けた構築は多々あるが、構築が弱いってよりもプレイヤーが弱いだけなので気にしないことにする。

【最後に感想など】
ゴリラドランを除けばあらゆる構築に勝てる構築を作れて、こちらとしては満足してます。ただ、欲を言うなら2桁は乗せたかったですね。ちなみに、乗せられなかった原因は26.27日にかけてゴリラドランと当たりまくって4,000位まで吹き飛んでしまい、取り戻すのに疲れて最上位を目指す体力がなかったことにあります。自分の構築力不足なのでもっと頑張んなきゃです。

でも、この構築、並びめっちゃキレイじゃないですか?構築ができたとき、我ながら感動してました。まあ、蓋を開ければ弱保ガモスにタラプミミッキュ、タイプ一致技を持たない地震カグヤが入ったびっくり箱パーティなんですけれども。

なにはともあれ、誰も使ってないポケモンを使いつつ久しぶりにそこそこの記録は出せてよかったです。8月からのルールは多分やらないので来月はちょっと頑張ろうかなと思います。

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↑レンタルです。直撮り故、画質がアレですが気にしないでください。


その他、なんかあったら言ってください。一応、Twitterのアカウントがあります。
@poke_hatopoppo


おしまい

【剣盾シーズン14】火力フルマックス!【最終85位】

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【結果】
レート2000越えの記事と思って読み進めていた時、終わり際に最終1800と分かり時間を盗られたと感じたことがあるのでまずは結果から。

TN: はと。
勝敗: 148勝95敗
最終順位: 85位
最終レート: 2051
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サブロムなんてものは持ってないので一ロム特攻です。



【構築経緯】
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ゆっくり実況者のスーさんが動画で使っていた「ジャポの実コータス」を採用。
型がアタッカーに寄せたものであったため、初手ダイマをベースとした対面構築にすることが決定。

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詰め要員として非ダイマ下で対面最強な2匹を採用。

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一周回って初手ダイマ型が刺さっていると判断してぶち込んだ。

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カイリューが物理なのでバランスを考えて特殊アタッカーが欲しい
・アタッカーコータスを使うならトリル要員も入れたい
これを満たしつつ汎用性を保てるポリゴン2を採用。

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・電気の一貫切り
・構築をサイクル/展開系に見せる
・初手ダイマしてもそこそこやれる
これらを評価してカバルドンを添える。

完成!!!!!
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【コンセプト】
・初手ダイマと非初手ダイマの二つのルートを用意する。
・交代ボタンを破壊する(基本交代しない)
・一試合10分でけりをつける


【個体解説】
1, カイリュー
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特性: マルチスケイル
持ち物: 命の珠
技構成: 空を飛ぶ, 馬鹿力, 雷パンチ, 冷凍パンチ
数値: 167(4)-204(252↑)-115-×-120-132(252)

初手ダイマとしては一般的な型。

特性は、スカーフレヒレの冷凍ビームやウーラオスの冷凍パンチを意識して「マルチスケイル」で採用した。命の珠とアンチシナジーなように見えるが、上から飛んでくる4倍弱点を軽減できるのは非常に偉かった。精神力でないせいで負けた試合よりもマルチスケイルで勝った試合の方が多かったので正解だったように思う。

今期はこいつへの対策が薄れており、多くの3タテ劇場を見せてくれた。


2, コータス
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特性: 日照り
持ち物: ジャポの実
技構成: ウェザボ, ソラビ, 放射, 欠伸
数値: 175(236)-×-163(20)-150(252↑)-90-40

ジャポの実の効果は、「物理攻撃を受けると相手の最大HPを1/8削る」という効果で、ゴツゴツメットとの差別化は、地震や火炎ボールなどの非接触技でも発動できるところにある。この型の強いところは悪/水ウーラオスの双方に突っ張らせつつ勝つことができる点であると考えている。(以下ダメ計)
意地鉢巻ウーラオスの暗黒強打…126〜148ダメージ(確定耐え)
悪ウーラ...ジャポ+晴れウェザボの最小ダメが181(確定一発)
水ウーラ...ジャポ+ソラビの最小ダメが191(確定一発)

悪水両方のウーラオスに勝てることを売りに採用したが、環境的にサンダーがキツく、順位を上げるごとに選出率は下がっていった。それでも今期最終二桁を決める試合で選出してあげられたので満足はしている。


3,カバルドン
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特性: 砂起こし
持ち物: 弱点保険
技構成: 地震, 氷の牙, 雷の牙, ヘビーボンバー
数値: 183-165(140↑)-138-×-120(220)-86(148)

調整意図:
A…11n
D…ラプラス意識
S…一位取ったラプミミノラゴンのラプラス抜き

まさかのADSカバルドン

元々達人の帯で採用していたが、並び単位でラプミミノラゴンがめんどくさいことに気がついたので、そこにだけ勝てるカバルドンを作り出した。

技構成は、ラプラスと殴り合うための『地震』『雷の牙』、一応ある程度の汎用性を保つためにサンダーをはじめとした諸々への打点として『氷の牙』、構築単位でフェアリータイプへの打点がないので『ヘビーボンバー』の4つ。

ラプミミノラゴンのラプラスに殴り勝つことしか考えていないため調整がとてつもないことになってしまった。
相手の初動がダイストリームの場合、ダイサンダー+A+2フィールドダイサンダーで確定で飛ぶ。
初動が巨大旋律の場合、素で受けるセンリツ+D+1で受けるストリームまで堪えるので、ダイサンダー→ダイアース→ダイサンダーと選択する。この場合、落ちるかどうかは乱数だが、ターンを多く消費することで後々できるウーラオスウオノラゴン対面で壁が残りづらくなる。

なんにせよ、ラプミミノラゴンに対して出して、ダイサンダーから入ってなんやかんやする。

採用して1週間ほど使ったが、ラプミミノラゴンとは当たらなかった。それでも最終日一回だけ出したら2ターンで試合を終わらせてきた仕事人。一応その時は弱保とS振りが生きて勝ってるので努力値自体は正解だったと思う。


4, ポリゴン2
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特性: ダウンロード
持ち物: 進化の輝石
技構成: 10万, 冷凍ビーム, 思念の頭突き, トリル
数値: 184(188)-100-110-165(196↑)-131(124)-72

所謂いやよポリ2 。ボックスの中のHCベースのポリ2 がこれしかいなかったのでこれを使っていた。調整先のキリキザンがもう環境にいないので調整意図なんてものはない。

技は、通りの良い『冷凍ビーム』、レヒレカグヤを破壊する『10万ボルト』、ダイナックルを打ってくるエースバーンやウツロイドへのメタとして『思念の頭突き』、ダイウォール媒体となりつつ相手のダイジェッターへの切り返しとなれる『トリックルーム』をそれぞれ採用した。
「自己再生」が欲しい場面は鬼のようにあるが、そんなことよりもトリル切り返しできて良かった場面の方が多いのでこれでよかったと感じている。(自己再生TODなんてしたらコンセプトの10分でけりをつけるに背いてしまうというのもあった)

採用当初の予定通り初手ダイマしても強く、トリックルームによる切り返しをしても強かった。


5, ウーラオス
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特性: 不可視の拳
持ち物: 気合の襷
技構成: 水流連打, インファ, アクジェ, 毒突き
数値: 175-182(252)-120-×-91(4)-163(252↑)

強い襷ポケモンといえばウーラオスなので採用した。何も考えずにぶち込んでいるので型は基本的な型。

悪ではなく水なのは、非ダイマ要員が全体的にドサイドンに無力なためというのと、1ロムしか持っておらず、悪の個体がいなかったため。

コータスが晴らすわ、ダイマ要員がダイアイスで霰降らすわ、カバルドンが砂撒くわするなかで本当によく頑張ってくれた。


6, ミミッキュ
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特性: 化けの皮
持ち物: タラプの実
技構成: じゃれ, ゴスダ, 影, 剣舞
数値: 159(228)-156(252↑)-102(12)-×-126(4)-118(12)
調整意図
HB...陽気水ウーラオスの水流連打+アクジェの最大ダメが160(=大体耐える)
A...水ウーラオスへのじゃれかげの乱数意識で特化
D,S...余り

元々はアッキの実で採用していたが、対物理アタッカーはコータスやウーラオスに任せておけばいいという結論に至ったのでタラプの実を持たせた。これにより、特化珠サンダーのダイジェットや臆病レヒレの雨ダイストリームなどを耐えられるようになった。

技構成は、『じゃれつく』『影打ち』『剣舞』までは確定とし、残り一枠に『ゴーストダイブ』を選択した。今回は初手ダイマという構築である以上、相手のダイマターンを枯らすことを意識してこのようにしたが、ドレインパンチが欲しいと感じた事はほぼなかったので正解だったように感じる。

剣舞珠型以外のミミッキュは初めて使ったが、やはりミミッキュというだけのことはあり、とてつもない活躍をしてくれた。



【選出】
①初手ダイマルート
(f:id:fulluna:20210117122418j:plain+f:id:fulluna:20210117122415j:plain+f:id:fulluna:20210117122413j:plainから1匹)+
(f:id:fulluna:20210117122409j:plain+f:id:fulluna:20210117122407j:plain+f:id:fulluna:20210117122925g:plainから2匹)
その名の通り初手からダイマックスを切って全部破壊する選出。個別紹介にも書いたが、ポリゴン2は裏において切り返しの駒として扱うことも多く、(f:id:fulluna:20210117122418j:plain+f:id:fulluna:20210117122413j:plain+f:id:fulluna:20210117122925g:plain)のような初手ダイマルートも使っていた。

②初手非ダイマルート
f:id:fulluna:20210117122409j:plain+f:id:fulluna:20210117122413j:plain+(f:id:fulluna:20210117122407j:plain+f:id:fulluna:20210117122925g:plainから1匹)
これもその名の通り初手にダイマックスを切らずに行う選出。理論上はポリゴン2の枠にはカイリューカバルドンも入ってくるが、初手にコータスから入るとポリゴン2でダイマックスを切るのが安定していたのでこの選出が多かった。
なんならコータスダイマックスを切って相手をびっくりさせる戦術もしていた。

選出率は、
f:id:fulluna:20210201140229j:plain>f:id:fulluna:20210201140226g:plain>f:id:fulluna:20210201140213j:plain>f:id:fulluna:20210201140220j:plain>f:id:fulluna:20210201140216j:plain>f:id:fulluna:20210201140223j:plain
といった感じだと思う。


【きついの】
f:id:fulluna:20210201154031j:plainf:id:fulluna:20210201154034j:plainf:id:fulluna:20210201154517j:plain
こんな感じの詰ませる系統のには誰も勝てないため、選出されないことを願う。

起点作成系f:id:fulluna:20210201155015j:plain
出鼻を挫かれると大変なことが起こるのでキツい。選出画面で起点系だと分かりづらくなってるのがタチが悪い

他にもいることにはいるが、総括すると絡め手でわちゃわちゃしてくるのが苦手気味だった。



【最後に】
自身最高レート&最高順位を達成できて当方満足しております。前回2000を達成した時もコータスがいたのでもしかしたら私はコータスがいないと勝てないのかも知れないですね。
パーティにいるのがジャポコータスに弱保カバルドン、思念ポリ2 にタラプミミッキュと、ほとんどの人が知らないポケモンを使えたのも楽しかったです。
竜王戦ルールは勝てる気がしないしコータスも連れて行けそうになさそうだしで上位に行けるビジョンが全く見えませんがそこそこに頑張ろうと思います。それでは。


お叱りの言葉等ございましたら
@poke_hatopoppo
にお送りください。反省します。


PS: 竜王戦ルールが終わって、冠環境が戻ってきてしまうとのことなので、使いたい人いるか知りませんが、レンタル作っときました。もしよければ使ってみてください。見た目よりは強いです。
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コード: 0000 0008 C379 3X

【剣盾s4】ガエンナットサイクル【最終483位】


〔はじめに〕
みなさん、シーズン4お疲れ様でした。今シーズンは学校が休みになったこともあり、時間があったのでのんびりポケモンしてました。結果は3桁帯の中盤と、いいか悪いかでいったら悪いですが、単体性能が重視される現環境でサイクルベースの構築が組めて楽しかったので記事にしていこうと思います。

並び

〔構築経緯〕
配信者のいろはさんの交換会で、運良く3回もいろはさんとマッチングして、ニャビーを二匹、アシマリを一匹いただけたので、このどちらかを軸にしようと考えました。それでどちらも育成して回していたところ「ガオガエン+ナットレイ」が環境トップであるドラパルト、ミミッキュカビゴン辺りに比較的安定して立ち回れたので、この二匹をサイクルの要として採用しました。
次に、相手のダイマックスエースに対する切り返しとなれたり、格闘の一貫切りもでき、自身もダイマックスして強い駒としてミミッキュを採用しました。
ここまででロトムにサイクル回されるとそれだけでウザそうだったので、電気の一貫切りができ、サイクルを有利にするステロ撒き要員ともなれる特殊アタッカーとしてガマゲロゲを採用しました。
次に、パーティ単位で火力が足りていないような気がしたのと、ラプラスへの対抗策がナットレイで時間を稼ぐくらいしかなく、零度運ゲが始まってしまいそうだったのでその辺をまとめて払拭できるパッチラゴンを採用しました。
最後の枠には、元々地面の一貫切りと特殊ダイジェットアタッカーとしてトゲキッスを採用していましたが、80族帯のアタッカーを私が上手く扱ってあげられなかったのと、トゲキッスというポケモンロトムを強く誘ってしまうので、絶対にロトムを選出させないようにするために環境にいるロトム全てに圧倒的に有利を取れる特殊受けとしてヌメルゴンを採用しました。
(アシレーヌはパーティを弄ってるうちにいなくなってました。来季は頑張って使ってあげたいです。)

〔個体紹介〕
1.ガオガエン@ゴツゴツメット ※威嚇

技構成: 捨て台詞,蜻蛉,DDラリアット,フレアドライブ
性格: 腕白
努力値: HB252 S4
実数値: 202-135-156-×-110-81
構築の原点。
サイクルをすることを前提としているので対面操作する技は入れ得だと考え、とりあえず捨て台詞と蜻蛉返りを採用しました。残りは攻撃技を採用する訳ですが、特殊技だとドラパルトやドリュウズへの乱数が怪しくなりそうだったので物理技を採用しました。まあDDラリアットでドラパルトは落ちないので考えものですが、一番付加をかけていけるのでそのまま使ってました。本当は鬼火も挑発も火炎放射もバークアウトも入れたかったので技スペの足りないポケモンでした。
努力値はHBぶっぱすると威嚇込みでドリュウズに微有利になるのでぶっぱしました。
回復量が減った木の実を持たせる価値はないと思っているので、相手の蜻蛉やパッチラゴンの炎のキバへの後出しでゴリゴリ削りに行けるようにゴツゴツメットを持たせてみました。配信者でガエンを使ってる方は大体1/3回復実を持たせていたお陰か、このゴツメはほぼ警戒されず、最低でもタスキ潰しくらいはしてくれて、非常に強かったです。

2.ナットレイ@食べ残し ※鉄の刺

技構成: 守る,ボディプレス,ジャイロボール,宿木の種
性格: 呑気
努力値: HB252 D4
実数値: 181-114-201-×-137-22 ※最遅
安定した高打点を出せるジャイロボール、サイクル下で疲弊しやすいガエンを復活させられる宿木までは確定で、残り2枠はずっと迷っていました。結局は食べ残しと相性のいい守る、カビゴンへの即効性のある打点となるボディプレスに落ち着きましたが、ガエンの苦手な水タイプへの打点としてのタネガンや、サイクル有利を取るためのステロ、ボディプレスと合わせて相手を詰ませる鉄壁など、入れたい技が多すぎるポケモンでした。
努力値は、物理環境なのでHBぶっぱです。しかし、D無振りながら、ガエンの捨て台詞と持ち前の耐性の良さを活かすことで特殊アタッカーでもなんやかんや受けられたりもします。
相手に格闘タイプがいなければガオガエンとサイクルを回して大抵のポケモンを相手できました。強かったです。

3.ミミッキュ@命の珠 ※化けの皮

技構成: 戯れつく,影打ち,ゴーストダイブ,剣舞
性格: 陽気
努力値: AS252 H4
実数値: 131-142-100-×-125-162
言わずと知れた最強ポケモン。シャドークローの火力はサンムーンから一切信用していないので威力の高いゴーストダイブを採用しました。
ガエンナットでクルクルしてると相手が勝手にダイマ切ってくれて三体とも削れてるのでこの子が止まらなくなります。
わざわざ解説する必要もないかと思いますが強かったです。

4.ガマゲロゲ@潮のお香 ※すいすい

技構成: 波乗り,大地の力,草結び,ステロ
性格: 控えめ
努力値: H52,B4,C196,D4,S252
実数値: 187-×-96-143-96-126
耐久値が若干心許なかったのでちょこっとだけ耐久に振りました。Cは11nで最大にして、Sは準速です。HPを奇数にしようとしたら努力値が8余ったのでB.Dに雑に振りました。
技は命中率こそ正義だと思ってるので命中安定の技を選びました。波乗り、大地までは確定で、ナットレイと共にサイクルする際、相手が勝手に削れると楽しくなれるのでステロもほぼ確定、最後はなんでもよかったのでパーティにない草打点を補完する枠として草結びを採用しました。
基本的に通っているパーティに初手で出してステロ撒いて、一度引いてから裏でサイクル回して、いい感じに削ったらダイマして試合を終わらせてました。
通ってるのには勝てますがダイマ前提のポケモンなのでよっぽど刺さってない限り出しませんでした。

5.パッチラゴン@気合のタスキ ※はりきり

技構成: 逆鱗,燕返し,炎のキバ,電撃嘴
性格: 意地っ張り
努力値: AS252 D4
実数値: 165-167-110-×-91-127
火力モンスターすぎてビビりました。"当てれば"の話ですが。
技構成はテンプレです。特に困ることはなかったです。
意地はりきり燕返し+皮ダメ+珠ダメ×2+鉄刺ダメ×2でB無振りミミッキュに131〜ダメージが入るので意地っ張りです。多分こんな理由で意地っ張りにしてる人いないと思いますが実話です。
持ち物ですが、珠はミミッキュにとられており、弱保は個人的に運用が難しそうというイメージがあったのでやめて、こだわり系統は自分が上手く使ってあげられないのでやめて、消去法で余ってたタスキを持たせました。ダイマしても一撃でぶっ飛ばしてくるポケモンを逆に返り討ちにできてまあまあ強かったです。

6.ヌメルゴン@突撃チョッキ ※草食

技構成: アシッドボム,10万,放射,竜の波動
性格: 控えめ
努力値: H204,B148,C76,D12,S68
実数値: 191-×-108-154-172-109
調整はHPを16n-1、Cが11n、Sが4振りロトム抜き抜きで、チョッキ意識でDに12振り、残りをBに回しました。
技構成は、命中安定のメインウェポンとして竜の波動、ナットレイドリュウズなどの鋼タイプへの打点として火炎放射、トゲキッスやアーマーガアなどの飛行タイプへの打点として10万ボルト、最後にお洒落だと思ったのでアシッドボムを入れました。
火力は全くないので宿木やステロでダメージ補助してあげないといけないです。どのくらい火力がないかというと、火炎放射でH振りナットレイが落ちないくらいにはないです。もちろん、ドリュウズも落ちません。
ただ、この子を入れてからロトムの被選出率が限りなく0%に近づいたのでその観点からいくと採用は正解でした。

〔選出〕
1.ガオガエン+ナットレイ+ミミッキュ
基本選出です。9割くらいこれで出します。ガエンナットでクルクルしてミミッキュでバコーンするイメージで戦います。相手にラプラスがいたら初手ラプラスを警戒してナットレイから入りますが、それ以外はガエンから入ります。たまにナットレイダイマしてBを上げてボディプで倒しにいきます。
2.パッチラゴン+ミミッキュ+ナットレイ
ガエンナットで回しきれないときの対面選出です。選出順は相手によってバラバラですが、ナットで相手のポケモンを一匹持ってければ行動保証のある二匹で大体持ってけるので、パッチラゴンが技を当てれば勝てた印象です。
3.ガマゲロゲ+ガオガエン+ナットレイ
ステロサイクルする選出です。ゲロゲが刺さってるときにしかしません。ゲロゲで有利対面を作ってステロを撒き、ガエンナットでサイクルを回していい具合に削れてきたらすいすいで大暴れしてました。この選出は行ける自信がある時しかしないのでしたときの勝率は非常に高かったです。
4.ナットレイ+ヌメルゴン+ミミッキュ
特殊主体のパーティに対するサイクル選出です。ヌメルゴンを宿木で延命させつつ相手のHPを削ってミミッキュの圏内に叩きこみます。

選出率は、基本選出のガエンナットミミッキュが8〜9割くらいで、残り3匹が均等に少しずつといった感じでした。

〔きついポケモン
スカーフトゲキッス...そもそもガエンナットはトゲキッスがきついので、非ダイマで安全にミミッキュの皮を剥いでくるのはきついです。

ネギガナイト...威嚇効かない、フェイントでミミッキュの皮剥げる、1/2で当たるインファ急所でガエンもナットも消し飛ぶというこのパーティを破壊する為にいるようなポケモンでした。

サザンドラ...範囲がいい感じに自分のパーティに刺さって安全にミミッキュの皮まで剥げるのできついです。最終日巧み放射ラスカ@1のサザンドラに当たって2分で負けました。

ラプラス+ラゴン受け...ラプラスだけならラゴンで8割で勝てるのでまだなんとかなるのですが、パッチラゴンを受けられるポケモンを同時に採用されていると読んで動かなければいけなくなるので、自然とはりきりの試行回数を稼がれてしまい、いつか外して負けてしまいます。

地割れカビゴン...基本的にカビゴンは宿木でエースの圏内かナットのボディプの圏内まで削って倒すので、地割れ連打されるだけで崩壊してしまいきついです。

〔最後に〕
本当はもっと上を目指したかったのですが、1時間強ほど400〜700間を行き来して疲れてしまったので撤退してしまいました。戦い続ける体力がないのが悲しいです。まあただ、剣盾で誰もガオガエンを使ったことのないシーズンでギリギリ3桁前半に収まれたのはよかったのかなと思います。

しんそくシングルバトル使用個体滅びラプラス【最終1724】

〔はじめに〕
インターネット大会「しんそくシングルバトル」に参加しました。結果は最終1724とあまり奮いませんでしたが、1854を取っていた方が「参加した人は全員記事書きましょう」と仰っていたので書くことにしました。

しんそくシングルバトルとは?〕
「そもそもこのしんそくシングルバトルってなんだ?」となっている方の為に、一応ざっくりと書いておきます。このルールで普段のバトルと違うことは、
1.見せ合いがない
2.選出可能なポケモンが1匹のみ
3.過去作技が使用可能
4.ダイマ禁止
5.技選択時間が10秒
大きく違うのはこの5つで、禁止伝説は禁止、パーティで持ち物被りはダメ、のようにあとは普通のシングルバトルです。

〔環境予想〕
まず、普段はポケモン6匹と24個の技(6匹×4個)で全ポケモンをメタって戦っている訳ですが、これを1/6でやらなければいけなくなるので、環境予想能力がモノを言うということは明らかでした。そこで流行りそうなのを挙げるという作業から入っていきました。下にいくつか系統立ててまとめます。

①超高火力組
ex)ヒヒダルマ,カセキメラ,アイアント,トゲキッス,
文字通り超高火力でぶん殴ってくるやつです。キッスのエアスラはこっちが確実に怯んで2回殴られるので威力が2倍なので超高火力です。

②搦手→高火力組
ex)ミミッキュ,パルシェン,ニンフィア
剣舞、殻やぶ、欠伸で無理矢理有理な状態にしてぶん殴ってくるやつです。

③範囲組
ex)オノノクス,ドリュウズ,ドラパルト,ギルガルド
広い技範囲と中々に高い火力、優秀な耐性を生かして戦ってくるやつです。

④耐久組
ex)エルフーン,クレベース,サニーゴ,ナットレイ
耐えながら削って倒してくるやつです。嵌め要素も若干ある印象。

⑤滅び組
ex)ラプラス,オシャマリ
そのまま。滅びの歌打って気合で3ターン稼いで勝つやつです。

とりあえずこんな感じじゃないかな?と思いました。そして、これらに対する解答があるか否かを確認しながら使用する個体を考えました。

〔使用個体〕

ラプラス@オボンの実
調整: HBぶっぱ残りS※S個体値V
性格: B↑C↓
特性: 貯水
技構成: 滅びの歌,守る,ダイビング,地割れ
まず最初に考えたのが、「普段じゃ絶対に使えない型で戦いたい‼︎」ということでした。そこで、滅びラプラスというポケモンに行き着きました。上でつらつらと流行りそうなのを考えましたが普段通りじゃない型といったら意外にもこれくらいしかないんですよね。
技構成はラプラスの採用を決めた時点で"滅び"と時間稼ぎ用の"守る"、ワンチャンを作る"一撃技"の3つは確定していて、最後の枠に滅び打ったターンの次のターンに守る読みで積み技連打されて負けるのが癪に触りそうだったので"ダイビング"を採用しました。一撃必殺には、上の予想では浮いてるポケモンがキッスおらず、そのキッスには3連怯み以外滅びで勝ちなので地割れを採用しました。
努力値は物理型のポケモンが多そうだと思ったのと、特殊で多そうなキッスはD無振りでもなんとかなりそうだったのと、調整考える時間なかったのとでHBに振り切りました。S個体値がVで、4振りまでしたのは、最遅にする場合は鈍いを採用しますが、鈍いが活きる対面(上記ではニンフ、ガルド、クレベースサニーゴ)はそもそも鈍いを打つ余裕がない場合があります(ニンフ、ガルド)。もちろん、クレベースサニーゴには活きますが、前者2匹の方が個体数を伸ばしそうだったのと、予想外のポケモンにワンチャンを持てる一撃技の方が結果的に勝率を稼げると考え、一撃技を採用することにしました。鈍いが入れられないならSを落とす必要もないので同速意識で余りをSに振って努力値は落ち着きました。 
持ち物は、型の都合上どうしても2発攻撃をくらってしまう(地割れを一回で当てる場合を除く)ので確定数をずらせるオボンの実にしました。最安定択ではありましたが地割れの試行回数を稼ぐのにも貢献してくれたので間違いなく正解でしたね。

〔立ち回り〕
vs61族以上
滅び→ダイビング→守る
2ターン目で守る読みで積んでくるかもしれないのでこの立ち回りを心がけてました。
vs60族以下
地割れ連打
vs滅びの歌い手
初手ダイビングで自分の歌に勝手に酔いしれていただく
vsクレベース
初手降参

〔相性〕
ほぼ勝ち
→ウオノラゴン,オノノクス,トゲキッス,ミミッキュ,パルシェン,ドラパルト,ドリュウズ,アーマーガア,オシャマリ,その他耐久ポケ全般
五分(地割れ運ゲ)
ニンフィア,ギルガルド,ラプラス
ほぼ負け
ヒヒダルマ,ルカリオ
無理
クレベース

〔マッチング〕
しっかり数えてないので覚えてる限りで書きます
6回ギルガルド
4回ニンフィア
3回エースバーン、リザードンオノノクス
2回ドラパルト、アーマーガア、ウオノラゴン、ルカリオミミッキュトゲキッスヒヒダルマ
1回ラプラスオシャマリナットレイナマコブシ、ヌオー、トゲデマルクレベースキリキザンニダンギルゴルーグ

〔結果、感想〕
2日目終了時1560でそこまでの勝率は酷くて数えていませんが、3日目は地割れ当てまくって13-2でした。ニンフィアギルガルドが思ったより多くて困りました。とりあえず地割れ打ちまくって5回くらい当てました。S4振りやオボンで試行回数稼げるので確率通りっちゃ通りです。あと、エースバーンもそこそこいました。3回当たりましたが全部勝ちました。ありがたかったです。あと他にありがたかったのはクレベースを一回しか出されなかったことですかね。tnが「はと。」なので飛行タイプ使ってる読みとかされると厄介だなとか考えてたのでよかったです。逆に嬉しくなかったのはオノノクスがそんなにいなかったことですね。1日2回ずつくらいで合計6回くらいは当たれるかなと思ってたのですが3回しか当たりませんでした。当たったのは全部勝ちました。何故か皆さんインファを打ってくれます。他にも、剣舞ウドハン珠ミミッキュにボコボコにされたり地割れラプラスミラーで運ゲーしたりと普段だと絶対できないような対戦ができてたのしかったです。この大会については2日前にアシキさんの動画を見るまで余り真面目にやる気がなかったので考察期間が殆どないのが唯一心残りですね。もっとしっかりやったら18までいけたかもしれないので、次のネット大会は準備をしっかりして臨みたいです。

↓証拠画像